对于整个游戏的主题,林焰自己的心里面也算是有着完整的制作架构的,相对于前作来说,林焰在这款游戏的制作商,力争在各个方面都有一些全面性的提高。
对于前座,很多第一次接触《求生之路》这款游戏的时候第一感觉都是杀的很爽,这不得不说是这款游戏本身最大的优点,但是优点亮点,同时也是这款游戏本身最大的缺点和不足的地方。
就是这个游戏在一开始在工作室以内部进行制作的时候,就过于的突出了这一点,整个游戏的操作非常的简单,而在游戏模式上也跟CS非常的想想,甚至比之CS都还要简单的多。
在整个游戏当中玩家并没有什么互动的东西存在,玩家只需要在安全屋当中拿着里面的枪械武器,然后走出安全屋,在到处都是丧尸的城市当中寻找通往下一个安全屋的通路,最终成功的逃出这个城市。
这个游戏并没有太多的能够互动的东西存在,相对于《生化危机》这一类有着大量的互动内容存在的游戏来说,这个游戏本身的额游戏内容非常的简单直接。
只要不断用手中的枪械来设计那些冲上来的丧尸就好了,即便是在面对一些比较强力的生化怪物的时候,玩家也不会有太对的选择,只能用手中的武器去将强大的敌人扫射致死。
虽然说这种简单粗把你的游戏方式在游戏的复杂性上简化了很多,让玩家没有了那种眼花缭乱的感觉,可是越是简化的东西,本身也就证明了内容填充上的数量稀少,所以在游戏当中林焰更加注重的是内容和游戏体验的平衡性。
也就是说游戏本身的内容不能太少,这样的话会让整个游戏给人一种极为空洞的感觉,短时间之内也许还好,但是当长时间就体验一种游戏模式或者说是游戏方式的恶化,是人都会感觉到乏味,即便这个游戏本身再爽也是一样的,单一的游戏模式注定只适合一些小游戏,虽然在游戏当中比较单一的操作方式和体验方式,却是能让玩家在最短的时间之内找到这个游戏的爽快爆发点。
但是本身也是说明了这个游戏在其中的一些设定当中缺少持续性,打一个很简单的比方,以前很多玩家喜欢《求生之路》这款游戏,很大的一个原因就是喜欢用手中弹药充足的步枪或者冲锋枪,去扫射源源不断向着自己冲过来的丧尸。
几十只丧尸一起冲过来,甚至在某些特定的关卡当中,几百上千只丧尸一起冲过来,用手中的步枪不断的而降这些东西都扫趴下,这种感觉必然的是非常的爽的,爽快的甚至让人有一种自己就是战神一般的感觉。
但是这种快感就像是毒品一样的,体验完了之后就是空虚,这种爽快并没有持续性,即便这种爽感足够的刺激,但是整个游戏当中只有这种爽快,而没有其他的而一些元素的时候,那么整个游戏就会受到非常大的影响,至少在持续体验上是有着先天的不足的。
而在这个世界上,不管是前世还是今生,游戏的可持续体验,玩家无论玩多长时间都不会感觉到厌烦,其实是比爽快更加重要的一个元素,在这一点上《生化危机》做的就比《求生之路》要好得多。,即便在《生化危机》当中并没有这么明显的爽快快感,但是其他的方面已经足矣弥补这方面的不足了。
当然林焰更加的希望,自己的游戏能够即拥有爽点,也拥有其他的游戏内容来有效的对于游戏内容上的不足进行平衡。
但是这方面的额内容不能太多,太多的话就很容易影响整个游戏的感觉了,毕竟每一个玩家都不希望没完没了的无聊的内容,充斥着整个游游戏时间。
尤其是对于那些诸如小学生,中学生或者上班族来说的,游戏时间相对有限的玩家,这方面对于游戏内容的要求也就更高了。
在这一类群体的西林面,更多的是期望整个游戏当中的额内容尽量都是有用的,没用的东西最好一点都不要有。
但是这两种要求其实是互相矛盾的,至少林焰看不出来哪里是能够兼容起来的,所以只能在而这之前取一个平衡点。
哪一方面多了对于整个游戏来说都是不好的,内容少了虽然爽快感更加的突出,但是玩的时间长了就会感觉到整个游戏十分的空洞,但是如果内容太多,又会感觉整个游戏内容非常的繁多,让人有些应接不暇,而且没用的内容如果增加的话,很容易就消磨了玩家的耐心,造成了弃坑。
虽然说单机游戏是一次性消费,买完了之后弃坑也不算什么,毕竟已经是付过钱了,但是这样造成的口碑上的损失,可能比之几百块钱来的更加的严重。
所以可见游戏内容上的平衡是一件多么重要的事情,当然之前很多人都没有看到这个问题的严重性,从而造成了很多作品,命名有今生经典的能力,最终却因为本身设计上的错误,从而蒙上了灰尘。
不得不说这非常的得不偿失,至少在林焰看来《求生之路》这个题材和内容都是非常不错的游戏,在这方面做的就不是非常的好,从而严重影响了这款游戏的发展。
但是一千个人的心中有一千个不同的哈姆雷特,所以也这些毛病也不妨碍林焰是真的非常的你喜欢《求生之路》这款游戏的。
只不过林焰自己喜欢不代表大众喜欢,焚天已经是出了太多有深度的而作品了,内容太过于简单直接,这对于林焰和焚天来说都算不上是一件好事。
所以很多地方必须要进行改变,首当其冲的一个地方就是战斗系统。毕竟和CS一般无二的战斗系统,虽然足够的成熟和简单,让人很容易就能上手,可是也正因为简单容易,在战斗系统上,并没有太多的突出点。