警戒这款游戏,与其说是二战题材,不如说是架空题材。
它的科幻味道非常浓郁,故事最初的切入点是从大科学家科因坦发明时间机器开始。
对于这种故事背景,林焰并不打算修改。
毕竟真正的战争题材,太过贴近现实,反倒容易招致许多黑子,甚至影响游戏的发展和未来。
“请宿主在脑海之中自行想象游戏细节,本神器会辅助您完成游戏开发的工作。”
林焰薄唇微抿,面上浮现出一抹淡然的笑意。
《警戒》世界,1950年,科因坦因为目睹了战争导致的生灵涂炭,想要避免这一切的发生。
于是狂拽酷炫吊炸天的大科学家同志就发明了时间机器,并且成功回到了1933年,轻松杀死了千古罪人老西。
这个设定的警戒背景,显然是RAR一代。
一代和RAR二代的剧情林焰都非常喜欢,二者之间,着实难以取舍,于是他便做了最简单的粗暴的决定。
强行二合一,把两代剧情时间线衔接起来。
本来RAR1代的正传剧情结局有两个,分别是盟军线和雷多线。
盟军结局是,经过一系列残酷绝伦的战斗,包括使用科因坦研制出的超时空传送仪等尖端科技,盟军最后攻克默克,炸平了可海姆宫。
一群盟军士兵在瓦砾中找到了奄奄一息的老斯,盟军高级军官尼克斯·斯塔佛斯上校令下属离开,稍后老斯被尼克斯·斯塔佛斯上校杀死。
而雷多结局则是老斯统一了全欧林,但在最后,老斯与其秘书被神秘人谋杀,将全世界拖入绵延无尽的冷战时期。
无论这两个结局如何,命运的轨迹最终都会汇聚到同一条线上。
警戒的“新战役”模式之中,讲述了红警世界的故事背景,并且让玩家们理解游戏之中的各国剧情,但显而易见,它并不是游戏的真正本体。
玩家之间的即时对战才是它的真谛!
对于警戒的主线剧情,林焰轻松搞定,并没有消耗太多的精力。
《警戒》开发最重要的部分在于各个国家之间的特色兵种设施之间的战力平衡性。
毕竟林焰并不是打算仅仅开发出一款单纯的娱乐休闲游戏,他有更大的野心。
心随念转,思绪在脑海之中如同电光火石般闪烁不朽,一个个游戏细节被弥补,一个个武器、兵种和建筑的数据、图片、模型、专属设定被林焰一一定义下来。
灰熊坦克,幻影坦克,光棱坦克……
磁爆步兵,自爆卡车,光棱塔,巨炮……
谭伟,狙击手,恐怖机器人,猎犬,大兵……
武装采矿车,间谍,超时空战斗员……
飞行兵,工程师,海豹突击队……
超武,天启控制仪,基洛夫空艇……
每一个个体项目出来,都要经过数十次乃至上百次的调试,最终林焰才能确定它们不会过弱,也不会强的太过IMBA,过分OP。
林焰希望能够一次成功,哪怕日后做一些RAR的补丁和DLC,也仅仅是对游戏内容进行填充,而非不断地进行增强和削弱。
作为一名玩家,最让他感到不爽的就是设计师和游戏公司不断对自身喜欢的角色势力进行削弱。
这一点最遭人诟病的就是ROIT拳头公司,林焰吸取了他们的经验教训,除非出现“亚索泉水杀人”和“一条姐伤害溢出秒天秒地秒空气”之类的重大BUG,否则不会轻易对游戏之中的角色和势力进行削弱和增强。
保证同等技术水准下,选没有特殊克制的两个势力,双方胜率都会保持在50%左右。
在这方面,原本的警戒就做得略差一些,很多时候,只需要抗住前期的攻势,不断FARM囤钱制造坦克,呼唤坦克大军一波RUSH,很多时候就能干掉对手,成为万金油套路。
这样游戏性和竞技性就会弱很多,各方面的数据越是平衡,游戏可以开创出来的套路和玩法也就更多,游戏寿命也会更长!
另外一点,就是原版的电脑AI也太低了一些,简单敌人、中等敌人和残酷敌人之间的区别并不是很大,对于一名熟练的玩家而言,完全可以血虐所谓的“残酷的敌人”。
林焰平行世界只是一名中等层次的红警玩家,他所掌握的套路并不算多,但在熟悉了那些残酷的敌人(电脑)之后,以一敌七,打七个随机残酷势力都不算什么难事。
一念及此,林焰便大幅度加强了电脑的AI属性,让它们的数据库和焚天官方大数据达成同步,让所有联网玩家的电脑,都会学习来自其他顶尖玩家们更加强大的套路和方案,用来对抗这些玩家们。
甚至,一些鶸鸡玩家,拉不下脸面向朋友学习,又不愿意看别人的教学视频,就可以通过不断跟电脑对战而提升自己的水准。
15%……
27%……
46%……
55%……
67%……
开发进度一路高歌猛进,狂奔猪突。
林焰沉浸在游戏开发之中,浑然忘却了外界的一切,颇有些物我两忘、无法无念的味道。
最终还是暗的提醒让他清醒过来。
“焰,【游戏人生】计划已经完成,你想要提前体验一下吗?”